Ven a Ver a Javier
                                          
      

                                          
      

1995 - Nintendo saca la primera consola de realidad virtual llamada "Virtual Boy" de 32 bits cuyos gráficos eran en 3D en rojo y negro. La concibió Gunpei Yokoi, el famoso inventor de dos mitos en el mundo de los videojuegos: la "Game Boy" las "Game & Watch" (Esas maquinitas de cristal líquido de la época ochentona) . Sin embargo, fue un fracaso comercial por varias razones:
- Se vendió como consola portátil, sin embargo era demasiado grande y sobre todo muy frágil, ya que en su interior contenía cristales móviles (que eran los que producían la sensación de las tres dimensiones) fáciles de romper.
- Según rezaba en sus propias instrucciones, el uso continuado durante varios minutos podía producir dolor de cabeza y incluso como opción del jugador, existía un aviso cada 20 minutos para alertar al jugador para que descansara.
- Los programadores y las empresas no apostaron por ella, ya su tecnología era muy desconocida y diferente a las demás consolas existentes. Tan solo se cuenta con una veintena de juegos entre el catálogo.
- Su efecto tridimensional no pudo ser promocionado en los medios de comunicación especializados a causa de la dificultad de sacar las imágnes del doble visor.
Consecuencia de todo esto es que ni siquiera llegó a Europa y un año después de dejó de comercializar.
¿Cómo era su aspecto y forma? En este vídeo lo podréis visualizar.
Aquí tenéis imágenes de sus juegos, aunque no reproduce la buena sensación de profundidad de la que hablan algún testigos que la han probado.
En mayo de 1992 sale Wolfenstein ( Wolf3d ) de id Software para PC, el que es considerado el primer juego cuya perspectiva de sus gráficos era en primera persona (FPS), es decir, en el monitor del ordenador aparecía lo que veía el personaje. Es cierto que fue el representante de los inicios de este género, pero este honor le corresponde a otros predecesores a él como:
- "Battlezone" (Atari 1980) donde ya se jugaba desde el punto de vista del que disparaba.
- "Rescue on Fractalus" desarrollado por Atari y Lucasfilm en 1985, el cuál mediante fractales (Un fractal es un objeto semi geométrico cuya estructura básica se repite a diferentes escalas) daba una sensación de 3 dimensiones. El jugador conducía la nave y visualizaba los gráficos en primera persona.
¡Juega desde aquí al Wolfenstein y al Doom!
A la izquierda puedes ver cómo era el Battlezone y a la derecha Rescue on Fractalus.
- "Elite" realizado en 1984 realizado para la BBC Micro y Acorn Electron computers y llevado a Ms-Dos en 1987, el cuál utilizaba una regeneración contínua de gráficos 2d.
- "Hovertank 3d" salió en abril de 1991 para SoftDisk. En él se aprecian las paredes del wolfenstein y la visión espacial se reduce exclusivamente a la del personaje y fue desarrollado por John Carmack,  John Romero, Tom Hall y Adrian Carmack.
- En noviembre de 1991 salió "Catacomb 3D: The Descent" también de SoftDisk y desarrolado por el mismo equipo donde se aprecian las primeras texturas en las paredes.

- En el 92, como ya se ha dicho, se lanza Wolfenstein.
- En el 93 y 94 salieron dos juegos legendarios: Doom y Doom2 de id Software donde el modelado de los personajes y escenarios estaban más pulidos, por primera vez aparecían escenarios exteriores además de los interiores y se podía contar con la ayuda de mapas. Cada nivel poseía su propia melodía, al revés que Wolfenstein, que poseía solo una, la cuál fue censurada en Alemania por ser el himno del partido nazi. Doom fue el modelo de los videojuegos con vista subjetiva existentes hoy y fue realizado por un grupo dirigido por John Carmack en el que se encontraba su socio John Romero, quien fue despedido después de crear "Quake", otro juego mítico de este tipo.
Los vídeos de los tres juegos
De los juegos en perspectiva en primera persona y de los primeros intentos de RV, nacen los juegos FPS en un CAVE. ¿Qué es un CAVE? Sus siglas significan "Cave Automatic Virtual Environment". Electronic Visualization Lab (EVL)at the University of Illinois Chicago Circle en 1992 ideó el concepto de una habitación con gráficos proyectados desde detrás de las paredes y el suelo. El primer CAVE Fue desarrollado por Carolina Cruz-Neira, Dan Sandin, y Tom DeFanti junto con otros estudiantes y personal de EVL.
Ni que decir tiene que CAVE tiene otras muchísimas aplicaciones que no tienen que ver con los juegos en primera persona, pero su utilización en los videojuegos FPS hace que  la sensación al jugar sea considerablemente más inmersiva.
A la izquierda puedes ver el primer FPS en un CAVE y a la derecha el Quake III en un CAVE.
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¿Cuál es lo último en la inmersión virtual de los juegos en primera persona? Pues es la Virtusphere, un habitáculo de forma esférica dentro de la cual el individuo provisto con unas gafas de RV, puede correr y moverse en todas las direcciones mientras está inmerso en el juego. Ved este vídeo.
A la izquierda puedes ver una demostración de su uso y a la derecha podrás observar el impresionane efecto virtual que crea.
Este otro sistema recive el nombre de MetaMersion con el que gracias a unas gafas con sonido 3d incorporado y un arma se consiguen inmersiones virtuales como estas:
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